Projet Titan


Le Projet Titan fut l'un des plus ambitieux chez Blizzard. Débuté en 2007 et annulé en 2013 pour renaître ensuite sous la forme d'Overwatch, les conséquences de ces années de développement perdues sont encore visibles aujourd'hui à Irvine. Mentionné trop tôt publiquement et n'ayant jamais atteint la vision de la Team 4, son évocation rappellera de mauvais souvenirs à n'importe quel membre de l'équipe, même après le succès indéniable du FPS futuriste ayant vu le jour par la suite. Retour sur ce titre abandonné et difficilement oublié.


Annulation

Bien le développement d'Overwatch débuta durant l'été 2013 avec l'arrêt du projet Titan, le MMO Next-Gen fut officiellement annulé fin septembre 2014. Celui-ci devait être le successeur de World of Warcraft, proposant un mix d'éléments MMO et FPS. Vous incarniez l'une des dix classes jouables (Jumper, Reaper, Juggernaut, Phoenix, Architect, Assassin, Guardian, Longshot, Spec Ops, Mechanic), dont certaines forment les bases de héros d'Overwatch. De nombreux développeurs furent recrutés spécifiquement pour son développement. Des NDAs concernant le projet sont toujours actifs à l'heure actuelle. Parmi les raisons de son annulation, l'échec de son aboutissement ainsi que le succès des autres titres Blizzard à plus petite échelle.

La confiance de la Team 4 fut secouée par l'arrêt du projet et de nombreux membres de l'équipe ont été transférés dans d'autres départements. Seul un noyau de personnes étudiait ce que pourrait être le prochain titre de Blizzard. Lors de son annulation, 140 personnes travaillaient sur Titan. Une fois annulé, 80~ employés ont été réassignés définitivement à d'autres projets de Blizzard et 20~ autres réassignés temporairement à d'autres équipes pour une durée de 6 mois à 2 ans.

Les membres restant eurent alors 6 semaines afin de trouver une nouvelle direction pour le projet. Les développeurs ont trouvé trois idées de jeu différents, chaque idée devant être étudiée pour une durée de 2 semaines. Ces 6 semaines finirent par être divisées en un bloc de 4 semaines et un bloc de 2 semaines. Les premières 4 semaines étaient dédiées à un MMO dans l'un des univers de Blizzard existant (StarCraft, des concepts arts du projet provenaient du travail initial de Chris Metzen sur StarCraft, et la Team 4 trouvait StarCraft suffisamment attrayant pour faire quelque chose similaire à World of Warcraft), et les deux autres semaines sur le développement d'un MMO dans une nouvelle licence.

La nouvelle licence était nommée Crossworlds, située sur une planète éloignée avec de nombreuses espèces alien, une sorte de carrefour de l’univers. Comme World of Warcraft, Crossworlds serait un MMO basé sur les classes. Geoff Goodman a proposé l'idée d'une 50ne de classes (contrairement à l'idée originale de 6 à 9 classes), la différence étant que chaque classe serait très spécialisée. L'idée était infaisable, bien que le concept ait plu à Jeff Kaplan, qui a commencé à en développer sa propre vision.

C'est lors du brainstorming pour Crossworlds que le concept d'Overwatch vit le jour en tant que projet secondaire lors des sessions de discussion. En étudiant Titan, les développeurs ont conclu que ce qui fonctionnait le mieux était son mode PvP. Jeff Kaplan proposa l'idée de héros à la place de classes, où les héros avaient leur propre histoire. Lorsque l'idée a été partagée à Chris Metzen, le Senior Vice President et l'ensemble de l'équipe étaient d'accord pour se concentrer sur celle-ci.


De Prometheus à Overwatch

Dans l'équipe de développement chaque membre eu pour mission de trouver son propre héros. Dès la première matinée, 48 concepts de héros étaient réunis.

L'équipe a étudié Hearthstone, s'inspirant de la création d'un jeu à plus petite échelle. Blizzard a partagé l'idée du titre avec Activision sous le nom de code Prometheus, présentant les concepts de nombreux héros étudiés par l'équipe utilisant d'anciens artworks de Titan. Certains étaient réticents, ne s'attendant pas à ce que Blizzard propose un FPS, Call of Duty étant déjà la licence à succès du genre. Cependant, lors de la présentation du projet, Bobby Kotick, CEO d'Activision Blizzard, fut intéressé par la variété des personnages proposés. Activision donna à Blizzard son feu vert pour le développement du titre.

Bien que certains concepts de personnages de Titan ont trouvé leur route jusqu'à Overwatch, Overwatch a été développé de zéro. Dès le début, la Team 4 a travaillé avec le département cinématique sur la conception des personnages. Le Temple d'Anubis était la première étape du jeu dans une phase de développement que Jeff Kaplan appelait 'Trouver ce qui est amusant'. Le but initial était d'avoir une carte complète tant au niveau du level design que de l'environnement. Pharah, Fatale, Tracer et Faucheur étaient les premiers héros à être testés. C'était en mars 2014.



Le Gameplay de Titan

Introduction

Le Projet Titan était un MMO. Dans celui-ci, les joueurs pouvaient à la fois maintenir une profession pacifique et combattre pour leur survie dans une version science-fiction de la Terre. Blizzard n'a pas souhaité divulguer de détails sur le jeu malgré son annulation. Néanmoins, plusieurs témoignages anonymes furent partagés à l'époque.

Ces derniers nous aident à imaginer ce qui était prévu pour Titan au fil des années, avant que le jeu ne soit complètement remanié en 2013. Avant de poursuivre, gardez à l'esprit que le développement est un processus en constante évolution, au cours duquel les développeurs modifient en permanence les plans au fil des mois et des années durant lesquels ils travaillent sur le jeu.

Ce qui suit contient des informations d'anciens employés de Blizzard qui ont testé, vu, ou contribué au développement de Titan entre 2007 et 2013.

Titan, c'était quoi ?

Le jeu prenait place sur une version de la Terre dans un futur proche. Il s’agissait d'une représentation science-fiction de notre monde, dans lequel l'humanité avait réussi a repousser une invasion extraterrestre. Les joueurs auraient eu le choix de rejoindre l'une des trois factions menant une guerre froide pour le contrôle de la planète. Les zones prévues pour le jeu étaient très variées, de la côte ouest des Etats-Unis à l'Europe, en passant par l'Amérique du sud et l'Australie. Blizzard prévoyait de rendre le monde du jeu gigantesque, et de continuer l'ajout de zones au fil des extensions dans les années suivants le lancement.

Le concept principal était simple. Vous, le joueur, aviez une profession quelconque (boucher, ingénieur, etc.) au cours de la journée, tout en menant une guerre clandestine contre les factions opposées la nuit (ou entre les heures de travail).

Voici l'un des scénarios potentiels décrit par une personne ayant pu voir le jeu : Vous travaillez pour une société, aidez à la gestion d'un magasin, lorsque vous êtes appelé pour une mission par votre faction. Vous courrez vers un ascenseur, changez de tenue tel un super-héros, et partez combattre les ennemis avec un groupe d'amis ou d'alliés. Vous pouviez également simplement ignorer le combat et continuer d’effectuer votre travail, ce qui pouvait signifier n'importe quelle activité, allant de la réparation de véhicules en tant que mécanicien à la gestion de votre propre entreprise en tant que patron. Les joueurs auraient été en mesure de choisir entre des classes telles que Reaper, Jumper, Titan, Ranger, ou Juggernaut, chacune ayant ses propres capacités de combat spéciales et objets. Les Jumpers, par exemple, étaient des éclaireurs agiles avec une capacité de téléportation et avaient la possibilité de sauter rapidement dans et hors du combat. Les Titans étaient des tanks, tandis que les Rangers étaient des tireurs d'élite pouvant se camoufler et possédant d'autres capacités (pensez à Nova).


Mais à quoi ressemblait-il ?

De nombreuses comparaisons ont été faites avec Team Fortress au niveau de l'esthétique et du gameplay. Trois des personnes ayant vu le jeu ont comparé l'esthétique à Team Fortress 2, tandis qu'une autre des sources l'a décrit comme un croisement entre les cinématiques en jeu de StarCraft II et le film d'animation Pixar 'Les indestructibles'. Votre point de vue basculait entre la première et la troisième personne, selon si vous étiez en combat ou vous baladiez en ville.

Le jeu était un MMO divisé en deux parties: Le monde réel et le monde de l'ombre. Dans le monde réel, vous pouviez créer, socialiser et travailler. Dans le monde de l'ombre, vous abattiez les ennemis et combattiez lors de missions telles que des matchs à mort avec des objectifs traditionnels comme la capture de drapeaux. L'objectif de Blizzard était de rendre les deux parties amusantes, intéressantes et viables, afin que les joueurs puissent choisir d'eux même la manière dont ils souhaitaient jouer.

La partie multijoueur aurait mis les professions pacifiques en avant, et les plans de Blizzard étaient plus ambitieux et poussés que tous ce que nous avons vu par le passé. Non seulement les joueurs auraient été en mesure de gérer leurs propres entreprises et commerces, mais auraient pu entretenir des relations avec des clients ou personnels non joueurs, et même fonder une famille grâce à un système d’intelligence artificielle complexe que Blizzard prévoyait de mettre en place. L'objectif, toujours selon l'une des personnes ayant travaillé sur le jeu, était de construire des villes ressemblant à des mondes vivants, remplis d'entreprises, de commerces et de PNJs avec des horaires et des comportements basés sur ce qui se passait à un moment donné.

L'un des ambitieux système prévu était qu'un PNJ puisse reconnaître un joueur en fonction de leurs interactions précédentes. Par exemple, celui-ci aurait pu interagir différemment avec vous si vous étiez un client régulier. Encore une fois, les points évoqués ci-dessus faisaient partie des plans de Blizzard pour le jeu. Nous ne saurons peut-être jamais à quel point ces derniers ont été atteints, ou ce qui a été changé et remanié au cours des années de développement. En 2013, l'équipe a été réduite et la direction complètement changée par rapport à celle du jeu portant le nom de code Titan. Mike Morhaime avait déclaré que le jeu a été annulé car l'équipe ne le jugeait tout simplement pas assez bon. "Nous n'avons pas trouvé le plaisir. Nous n'avons pas trouvé la passion. Nous avons annoncé l'avoir mis dans une période de réévaluation. Ce que nous avons réévalué était de savoir si c'était le jeu que nous voulions vraiment faire. La réponse est non."

Néanmoins, il est toujours intéressant d'imaginer ce que celui-ci aurait pu être. Une source décrit une présentation interne de Titan montrant un cuisinier professionnel annonçant qu'il doit partir, avec un style de super-héros, mettant un plat dans le four, sortant effectuer une mission, et revenant pour trouver ce plat parfaitement cuit et prêt à être servi.



Jeff Kaplan concernant Titan

"Je suis passé de WoW à Titan la semaine où Wrath of the Lich King s'est lancé. C'était en novembre 2008. Je m'en souviens bien car nous avons cette tradition chez Blizzard lorsque nous lançons un jeu : nous portons un toast avec du champagne devant la statue d'Orc qui est au studio. Celui de Wrath of the Lich King était mémorable pour trois raisons. La première car c'était Wrath of the Lich King, et nous en étions très fiers. La seconde, c'était mon anniversaire. La troisième, c'était le jour où Barack Obama était élu pour son premier mandat. Je me souviens être partiellement ivre lorsque j'ai découvert qu'Obama avait remporté l'élection. J'étais comme 'Oh, c'est formidable!' puis je me suis évanoui quelques heures plus tard. Peu après ça, peut être le jour suivant, je suis passé sur ce qui s'appelle désormais la Team 4 afin de travailler sur Titan.

Les choses ont bien commencé. Il y avait un enthousiasme et une ambition pour le projet qui le rendait très attirant pour beaucoup d'entre nous. Durant la première année où j'étais sur le projet, à partir de 2009, c'était juste beaucoup de brainstorming, beaucoup d'excitants faux départs avaient lieu, beaucoup d'exploration de technologies. C'était quelque part à la fin de 2009 que les drapeaux rouges ont commencé à transparaître pour moi. 'Cela ne donne pas l'impression que nous faisons le bon type de projet'. Cela s'est juste accentué au fur et à mesure des années.

La semaine avant le lancement de Diablo III, ils ont déplacé Ray (Gresko, Production Director) sur Titan afin d'aider à sauver le projet, et celui-ci n'a donc même pas pu savourer le lancement avec son équipe. Nous avons été convié à cette réunion où l'on nous a dit 'Vous êtes le Production Director, vous êtes le Game Director, vous devez essayer de sauver ce projet.' Ray a dit que nous devions déjeuner et nous avons pris le Lead Producter Matt Hawley avec nous. Ray s'est assis en face de Matt et moi et a dit 'Dites moi ce que je dois savoir à propos de Titan.' Matt m'a regardé, et j'ai regardé Ray, et j'ai dit, 'Nous devons l'arrêter'.


Ray a été pris de court. Il dit 'Ils m'ont déplacé sur ce projet pour le sauver. Vous devez respecter le fait que je ne peux pas juste l'arrêter'. Six mois ont passé et durant ces six mois, nous avons remplacé une partie de la direction de l'équipe. Nous avions désormais un nouveau Tech Director, une personne appelée Mike Elliot, car la technologie de Titan était juste la pagaille, rien ne fonctionnait, et nous avons pris Mike pour nous aider. Ray, Mike et moi étions en tête à tête avec nous trois, je ne sais pas comment fonctionne un tête à tête avec trois personnes, mais c'était ce que nous étions. Nous étions à cette réunion et Ray eu un moment où il dit 'Oh mon dieu, toi et Matt avaient raison, nous devons l'arrêter, cela va juste ne pas aboutir'. Et Mike dit 'Attend! Je viens juste d'être mis sur ce projet pour le sauver! Nous ne pouvons pas l'arrêter!'. Nous avons donc passé six mois supplémentaires, puis c'était après l'un de ces autres tête à tête où nous avons dit, 'Il est tant d'aller voir la direction du studio et leur dire que cela n'aboutira pas'.

Je ne pense pas que de nombreuses personnes réalisent cela, mais Blizzard a annulé plus de jeux que ce que nous avons lancé. Lorsque vous faites un nouveau jeu à Blizzard, il est plus probable que votre jeu soit annulé qu'il ne voit la lumière du jour. Maintenant, je ne pense pas qu'un développeur qui travaille sur un jeu pense que cela sera celui-ci - Je crois que nous pensons tous être spéciaux.

Quelque chose qui était unique concernant Titan était que ce n'est habituellement pas l'équipe qui dit 'Cela n'aboutira pas.' C'est une chose très décourageante à faire. Basiquement, vous dites, 'Nous avons échoué à faire notre travail.' Vous ne savez pas ce qui va se produire. Vous ne savez pas s'ils vont dire 'Merci pour votre temps passé ici, ça sera tout.' Et la plupart des projets progressent durant une longue période - au final, j'ai passé 6 ans sur le Projet Titan.

Nous savions en Avril 2013 que nous allions arrêter le projet, mais très peu de personnes le savait. Seul le haut de la direction d'Activision Blizzard le savait. Bobby Kotick le savait, Mike Morhaime, Franck Pearce, moi-même, Ray Gresko, Rob Pardo, Mike Elliott. Le reste de l'équipe ne le savait pas. Nous essayions de travailler sur un plan d'urgence car nous avions une équipe de 140 personnes. Nous voulions être prudent à ce moment à ne pas dévaster beaucoup de personnes, ou leur donner l'impression d'avoir perdu leur carrière. 

Le plan initial était que nous proposions un nouveau concept de jeu, puis d'informer l'équipe à la fin de mai que nous arrêtions Titan - cependant, il y avait ce nouveau jeu que nous allions faire à la place. Ce plan, tel que je le raconte à présent, semble si naïf. Je dois prétendre que nous faisons toujours Titan durant la journée, et la nuit et les weekends, je vais à la maison et je rassemble ces tableaux ensemble pour différents concepts de jeux. Je suis complètement paniqué.

À la place, nous sommes arrivés avec un plan informant l'équipe que nous arrêtions le projet. Par chance, le studio était en besoin vital d'aide sur nos autres projets, et c'était donc le moment parfait pour avoir de nombreux développeurs libres. Sur les 60 développeurs restants, la grande majorité était des ingénieurs et des programmeurs. Nous avions conçu un nouveau moteur pour Titan, mais ce moteur n'était pas convenable, et nous avons dit 'Faites ce que vous avez à faire afin que ce travail ne soit pas complètement perdu.' Puis un petit groupe d'entre nous, environ 10, se sont vus confié la tâche sur une période de 6 semaines de trouver des idées de jeux. Si nous trouvions quelque chose d'intéressant, l'équipe commencerait à le faire. Si nous ne trouvions pas, le reste d'entre nous serait redistribué sur les autres projets. Nous étions dans cette étrange période de deuil, mais nous devions subitement être plus créatifs que nous ne l'avions jamais été dans nos vies'.


Quelques illustrations de 2007


Cette page a été créée le 6 avril 2019 à 12h49
Cette page a été mise à jour le 25 juillet 2019 à 16h33
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